前回に続き、今回の記事ではどんな感じでモデリングしていったかを解説させていただきます。
―ソフトウェア―
- 使用ソフト:MAYA.2024(不安定
- パーツ数は9268
- 製作期間:6カ月
全体的にこれといった難しい形状はなく、ただ必要なのは精神力のみって感じで作業していました。
私はモデリングするときに、最初に形状となる基礎となるライブラリを作成し、それらをコピーしてモデリングするというやり方をしており、以下は今回のモデリングに使用した原型ライブラリ。
六角形のシリンダーはナットやボルトを作成するときに使用。
シリンダーがくっついたようなものはパイプ系に使用
車両や重機、精密機器などは基本―ネジやボルトに規格が設けられているので、一度作成したネジやナットはインスタンス複製して整えていく。
全体的にナットやパイプ系が多いですが、それ以外にも特に処理が必要だったのがパーツ同士の結合部の溶接表現。
今現在、溶接の表現が可能なプラグインやスクリプトはありますが、私は今回デフォルト機能のみで溶接表現のモデリングに取り掛かっていました。
以下がざっくりとした手順。
パイプ系であれば元となるオブジェクトを複製して結合部まで移動。
押し出しで微調整。
見える面だけ選択(面のループ選択)してCtrl+Shift+Iで逆選択して見えない面を削除。
エッジを一段ずつ飛ばして選択(ことあたりは無料配布されているスクリプトなどで短縮できると思いますし、私はそうしました)。
頂点に選択変換。
回転、移動、拡大で形状を少し歪ませる。
一回だけ細分化する。
エッジの境界線に属していない頂点を選択してShift+マウス右【コンポーネントのトランスフォーム】
ランダムの数値を1にして移動させると選択された頂点が各々ランダムの方向へ移動できます。
最後にサブディビジョン。
ざっくりこんな感じで、もちろん溶接表現を再現するために他にも色々と手を加えたりします。
他にも形状が複雑だったりと。
まあ、その時は頑張ってください。
今回はこんな感じで―他にも色々と解説したい箇所があるのですが、うまく言語化できるまで頭の中で整理する時間と、作業が色々と並行しているのでまた時間があればという感じで。
そして、これからは毎週日曜日に一週間の作業の報告をしていきたいなと思います(できれば)。
内容的には一週間の作業内容やその中で気付いたことなどを解説していきたいなと思います。
今回は終わり!ここまで読んでくれてありがとうございます。ではまた日曜!