前回から―これといって語ることがありませんでしたが、ちょっと思い出してかつ個人的に気を付けていること。
今回作成したモデルでよくあった形状を幾つか解説。
-ベベルと厚みの手順で見た目が多少異なってくることについて-
▲上の画像はベベルして厚みを付けた形状。厚みとベベル幅の数値を一緒。
ただ違うのは手順で―ベベルと厚み付けの手順が逆。
右手前が―ベベルから厚み付け。
左奥が―厚み付けからベベル。
アップにしているから結構形状の変化がわかりやすいと思います。
現実の造形において、比較的多いのが右手前の形状―ベベルからの厚み付けが最善手だと思っています。
また、この手の形状はサイズが大きくなるにつれ形状の差が顕著に表れるので、狙った形状をモデリングする際には注意が必要?
ただ、左奥の形状も現実世界にも普通にあるので気を付けていきたいですね。
-斜めの面の手順-
以下▽の形状は上記のベベルと厚みよりも気を付けたいこと。
この手の形状は基本、右手前の―厚みを付けてからラティスなどで斜面を作る手順が最善手だと思います。
なぜ左奥の―頂点を移動させて斜面を作成してからの厚み付け、では形状的に不適切なのかは、
単純に斜面が不正ポリゴンになりやすいからです。
厚み幅が小さい場合、そこからベベルなりサブディビジョンなりの処理をすれば何となく馴染みはすると思うのですが、
この手の形状も大きかったり、厚みがかなりある場合は斜面がかなりガタガタになってしまう場合があるので基本避けていきたいです。
今回はざっくりこんな感じ。
最近はこの手の形状のモデリングをサポートするスクリプトなどがあり大変便利ですが、
可能であれば多用は避けていきたいところですね(それらのスクリプトやプラグインがダメという訳ではない)。
物量が多いシーンデータを作成する時こそ必要なのでは? と思うかもしれませんが、
物量が多いからこそ―モデリングの行ったり来たりをなるべく最小限に抑えるためにも、
狙った形状を少ない手順で、かつ使用しているソフトの既存機能のみでモデリングしていくことは大切だと思います。
それと、いつでもどんなプロジェクトでも使いたいプラグインやスクリプトが使えるわけでもないので……。
とはいっても、ほぼ高確率で形状の手直しはあるんだけどなッ!